بازی ها و ادبیات گمانه زن، اسطوره ای؛ پیوندی گسسته شده که باید دوباره محکم شود

به گزارش کافه تور، یک زمانی بود که بازی ها از چند عدد پیکسل تشکیل شده بودند، اوج لذت شان انجام یک پرش سخت بود و به داستانی فراتر از شاهزاده خانم را نجات بده یا جلوی حمله سفینه های فضایی را بگیر نیاز نداشتند. لازم به گفتن نیست که آن دوران به پایان رسیده. بازی های ویدیویی اکنون بلندپرواز شده اند. افتخار بعضی از بازی ها این است که قصه ای تعریف می کنند که با بهترین های ادبیات و سینما قابل مقایسه است و بعضاً حتی از آن ها پیشی می گیرد. اکنون اگر کسی بگوید رد دد ریدمپشن 2 (Red Dead Redemption 2) بهترین اثر وسترن تاریخ است، خیلی ها بی چون وچرا حرفش را قبول می کنند. اگر کسی بگوید بازی های جی تی ای جزو مهم ترین آثار داستانی برای درک آمریکای قرن 21 هستند، ادعایش قابل تامل خواهد بود.

بازی ها و ادبیات گمانه زن، اسطوره ای؛ پیوندی گسسته شده که باید دوباره محکم شود

همه بازی ها به اندازه رد دد ریدمپشن و جی تی ای واقع گرایانه نیستند. در واقع تعداد زیادی از بازی هایی که از لحاظ قصه گویی، شخصیت پردازی و جهانسازی بلندپروازند، بازی های فانتزی، علمی تخیلی و وحشت هستند؛ یعنی آثاری که با چترواژه گمانه زن (Speculative Fiction) توصیف می شوند و در آن ها عناصر خیال انگیز یا غیرواقعی (که امکانش بود واقعی باشند) به کار رفته اند.

در حال حاضر، بزرگ ترین محصولات فرهنگی گمانه زن بازی های ویدیویی هستند. آن نقشی را که یک زمانی اشخاصی چون تالکین، رابرت ای. هاوارد و لاوکرفت به تنهایی در الهام بخشی به نسل های بعدی نویسندگان گمانه زن ایفا می کردند، اکنون روی دوش اشخاصی نیز افتاده که در خلق جهانهایی چون فال اوت (Fallout)، پلین اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment)، آرکینوم (Arcanum)، خون آشام بالماسکه: تبار (Vampire the Masquerade: Bloodlines)، لست آو آس (The Last of Us)، افسانه زلدا، بازیکده الیسیوم (Disco Elysium) و… نقش دارند.

شاید موقعی که این افراد داشتند روی این بازی ها کار می کردند، اصلاً در خواب هم نمی تماشاد که اثرشان روزی اینقدر تاثیرگذار باشد، در حدی که رمان نویس ها و فیلمنامه نویس های حرفه ای از اثر آن ها به عنوان منبع الهام خود یاد کنند.

حرف حساب این است که اکنون بازی های ویدیویی سهم عمده ای در بارور کردن تخیل افراد در سرتاسر جهان دارند، ولی شاید خیلی از بازیسازها خودشان هم باورشان نشده که چقدر دامنه تاثیرشان گسترده شده است. انگار هنوز بازیسازان متوجه نشده اند اگر کسی بخواهد فهرستی از مهم ترین آثار پساآخرالزمانی تهیه کند، نمی تواند خودش را محدود به رمان های کلاسیک کند و ضروری است جایی آن وسط نام فال اوت را هم بگنجاند.

حالا چرا می گویم انگار بازیسازها هم خودشان باور نشده چه نقش مهمی در حیطه گمانه زن دارند؟ چون ارتباط تعداد زیادی از آن ها با این حیطه گسسته شده است. به عبارت دیگر، منبع الهام بازیسازان برای طراحی جهان و نوشتن داستان بازی هایشان بازی های دیگر شده است، نه آثار کلاسیک ادبیات گمانه زن و اسطوره هایی که چشمه ای از جاودانگی را به ما نشان می دهند.

این مشکل در بازی هایی که در آن ها جهانسازی و قصه گویی حماسی نقش مهمی دارد (مثلاً بازی های نقش آفرینی جهانباز)، خیلی بیشتر خود را نشان می دهد. این بازی ها پتانسیل بسیار زیادی برای فراهم کردن داستان هایی تکان دهنده و جلوه های بصری به یادماندنی دارند که می تواند سبک گمانه زن را وارد سطحی تازه بکند، اما بیشتر این بازی ها صرفاً تقلیدی از بازی های پیروز هم سبک هستند و در آن ها اثری از آن عنصر جاودانگی که آثار کلاسیک و اسطوره ای در بر دارند، دیده نمی گردد.

اساساً مشکل اینجاست که بازی ها، در حال الهام گیری از تقلیدِ تقلیدِ تقلیدِ فلان اثر هستند، نه خود آن اثر و هرچه از آن منبع الهام اصلی بیشتر فاصله می گیرند، آن عصاره ای که باعث جاودانه شدن آن شده بود کمرنگ تر می گردد.

مثلاً این روند را در نظر بگیرید:

  • تالکین از اساطیر الهام گرفت
  • دی انددی (Dungeons & Dragons) از تالکین الهام گرفت
  • آلتیما از دی انددی الهام گرفت
  • فاینال فانتزی از آلتیما الهام گرفت

و حالا بازی های موبایلی پر از کریستال های جادویی و جک وجانورهایی که از راه پرداخت های درون برنامه ای قابل خریدند، از فاینال فانتزی و دنباله های پرشمارش الهام می گیرند.

این بازی های موبایلی هم واضحاً قصد دارند همان حس شگفتی را انتقال دهند که ریشه آن به اساطیر برمی گردد، ولی این وسط اینقدر تقلید پشت تقلید اتفاق افتاده که دیگر از آن عصاره اولیه چیزی نمانده. نتیجه حاصل شده صرفاً یک سری شبح و سایه است که هیچ سنخیتی با آن منبع الهام اصلی ندارد و آن حس ماجراجویی که ریشه در کهن الگوی سفر قهرمان داشت، به پیدا کردن یک گنج در انتهای یک سیاه چاله کلیشه ای تقلیل پیدا کرده است. در واقع، نه آن اژدهایی که در این بازی های موبایلی باید شکست دهید، آن اژدهای اسطوره ای است، نه آن همراهان و هم گروهی هایی که می خرید تا در کوئست تان شما را همراهی کنند، شباهتی به یاران حلقه دارند.

البته شاید در پاسخ به این صحبت ها بگویید که ماهیت الهام گرفتن همین است؛ هرکس تفسیر و تعبیر خود از خوراک فرهنگی و فکری نسل پیشین را ارائه می دهد و گاهی نتیجه حاصل شده بسیار فرق دارد و احتمالاً مورد تایید مولف هایی که از کارشان تقلید شده هم قرار نمی گرفت. این روند در ادبیات، سینما و هنرهای زیبا و… به همین منوال جاری ست و در واقع عامل اصلی رشد و تکامل هرکدام از این رسانه هاست.

در بحث مربوط به بازی های ویدیویی، آن عنصری که جای خالی اش در این الهام گیری ها حس می گردد، اصالت است. راستش تعریف اصالت کار سختی است، خصوصاً اگر سعی داشته باشید یک منتقد پرفیس وافاده به نظر نرسید. منتها اصالت عاملی است که بود و نبودش در یک اثر به وضوح حس می گردد.

بیایید اینجوری به این مفهوم نگاه کنیم: هر جریان فرهنگی، هنری، ادبی و فلسفی یک رشته ادامه دار است که نقطه شروعش به هزاران سال پیش برمی گردد. اگر شما بخواهید یک اثر در این حوزه ها تولید کنید، خواه ناخواه با این جریان چند هزار ساله که پیش از شما وجود داشته درگیرید. هرچقدر آگاهی شما از این جریان بیشتر باشد، اصالت آن اثری که تولید می کنید، بیشتر حس می گردد، چون درک عمیق تری از عوامل دخیل در جاودانه شدن آثار آن سبک دارید. به عبارت دیگر، اصالت یعنی ریشه داشتن در جریان های عمیق فرهنگی و پرهیز از تقلید سطحی از آثار پرطرفدار معاصر.

صد البته بازی های ویدیویی مربوط به هزار سال پیش نیستند. بازی ها چند دهه می گردد که عمر دارند و از قضا برای بازی های ویدیویی نیز نوعی استاندارد کیفی خاص در حال شکل گیری است که به رسانه های دیگر قابل تعمیم نیست. منتها مسئله اینجاست که بسکمک از بازی ها، در جهانسازی و داستان خود، از مواد خامی استفاده می کنند که متعلق به رسانه های دیگر است. بسکمک از بازی های نقش آفرینی عملاً در تلاش اند تا جایگزینی برای یک رمان فانتزی چند هزار صفحه ای باشند، ولی محتوای آن ها تکراری تر و کلیشه ای تر و به اصطلاح ویدیوگیمی تر از آن است که بتواند از پس این رقابت بربیاید. برای همین نتیجه حاصل شده اثری است که در برزخ گرفتار شده؛ از یک طرف در حدی باکیفیت و خیال انگیز نیست تا بتواند یک داستان فانتزی/اسطوره ای جانانه باشد؛ از طرف دیگر به خاطر دیالوگ های طولانی و متن های بلندبالا آنقدر از هنجارهای ویدیوگیم بودن فاصله گرفته که به ریتم گیم پلی اسیب وارد کرده است.

مثلاً این بازی ها را در نظر بگیرید:

طومارهای کهن 4: فراموشی (The Elder Scrolls IV: Oblivion)

فورسپوکن (Forspoken)

قلمروهای پادشاهی آمالور: روز جزا (The Kingdoms of Amalur: Reckoning)

سقوط اطلس: سلطه شن (Atlas Fallen: Reign of the Sand)

مجموعه دو جهان (Two Worlds)

مجموعه دانجن سیج (Dungeon Siege)

دراگون ایج ویل گارد (Dragon Age Veilguard)

همه تلاشی جدی و کم وبیش پرزحمت برای خلق یک جهان فانتزی اوریجینال هستند. حتی در بعضی بازی ها، مثل آبلیویون و آمالور یک عالمه کتاب و متن در جهانی بازی گنجانده شده تا با خواندن آن ها، هرچه بیشتر با جزییات جهانسازی بازی آشنا شوید.

منتها مشکل اینجاست که جهانسازی و کارگردانی هنری این بازی ها به قول فرنگی ها بی مایه یا Uninspired است. برای پی بردن به این مسئله حتی لازم نیست بازی ها را تجربه کنید. کافی ست یک نگاه محتوای تبلیغاتی شان (تریلر، پوستر، اسکرین شات و…) بیندازید تا متوجه شوید چه می گویم؛ انگار کسی را که بی حوصله و بی میل بوده و آن جرقه ذوق و هیجان را که همیشه سرچشمه کارهای خلاقانه جالب است، در وجودش زده نشده، مجبور کنید یک جهان فانتزی خلق کند.

همه آن عناصر آشنای فانتزی در بازی ها وجود دارند: جنگل و دار و درخت، قلعه، اژدها، شوالیه های زره پوش، جنگ برای نجات جهان، اربابان تاریکی و… ولی انگار از گردونه قرعه کشی بیرون آورده شده اند. حماسه فقط درباره مقیاس نیست؛ حماسه لحن خاصی دارد؛ ظرافت های خاصی دارد؛ به یک سری کهن الگوی جاودانه وابسته است که ریشه در اعماق فکر و روان انسان دارند؛ صرفاً نمی توانید یک اژدها طراحی کنید (البته طراحی که چه عرض کنم؛ احتمالاً Assetش را از بازار آنریل انجین بخرید و چندتا تغییر رویش اعمال کنید) و بعد انتظار داشته باشید که همان تاثیری را روی مخاطب داشته باشد که کهن الگوی اژدها با آن ابهتی که از آن سراغ داریم، داشته باشد.

در این زمینه، بسکمک از بازیسازان شرقی - عمدتاً در چین و کره جنوبی - گناهکارانی بس بزرگ تر هستند. بسکمک از بازی های شرقی به ویروسی ناجور دچار شده اند که به شخصه نامش را فانتزی الگوریتمی می گذارم؛ یعنی در کنار هم قرار گرفتن عناصر فانتزی به شکلی که انگار مفهوم بطن (Context) وجود خارجی ندارد. مثلاً یک نگاه به این تصویر از بازی لاست آرک (Lost Ark)، یک دیابلو کلون/MMORPG کره ای بیندازید:

در این تصویر، هیچ دو عنصری را پیدا نمی کنید که از لحاظ مفهومی به هم مرتبط باشد. شخصیت جلوی عکس شبیه پالادین های دی انددی است؛ شخصیت کناری او یک زن هفت تیرکش است که انگار به اورواچ منطقه ها محروم تعلق دارد؛ گوشه سمت چپ یک یاروی علمی تخیلی را می بینیم که انگار از جهانی وارفریم (Warframe) قرض گرفته شده؛ سمت راست چندتا خانم را می بینیم که از اتاق فکر لیگ آو لجندز (League of Legends) کش رفته شده اند؛ بعد یک عالمه جک و جانور مختلف هم می بینیم که ماهیت شان از اسکین برای پاتریک در باب اسفنجی تا یونیت های وارکرفت 3 متغیر است.

من تریلرهای گیم پلی این بازی (که انصافاً عالی به نظر می رسد) را دیده بودم و برای تجربه اش بسیار مشتاق بودم، ولی اینقدر این عناصر فانتزی الگوریتمی در بازی ذوقم را کور کرد که هنوز که هنوز است، نتوانستم رغبت کنم به بازی برگردم.

به عنوان مثالی دیگر، تریلر بازی موج های نابودی (Tides of Annihilation) را که یک بازی چینی است، تماشا کنید تا دقیقاً منظورم از فانتزی الگوریتمی را متوجه شوید. این بازی مثلاً قرار است یک بازی الهام گرفته از افسانه های آرتوری باشد، ولی وقتی به اسکرین شات ها و صحنه های مبارزه بازی نگاه می کنید، یاد هر چیزی می افتید جز افسانه های آرتوری. سازنده های بازی صرفاً یک خانم خوشگل پلاستیکی طراحی کرده اند (علاقه به خوشگلی پلاستیکی هم ویروس دیگری است که بازیسازهای چینی و کره ای به آن دچار شده اند) و آن را در بستر لندنی گنجانده اند که شبیه به یارنام در بلادبورن به نظر می رسد. باز هم فانتزی الگوریتمی: خانم زیبای پلاستیکی + کارگردانی هنری بلادبورن + سبک مبارزه دویل می کرای + افسانه های آرتوری = پیروزیت؟!

حال به عنوان مثالی کاملاً متفاوت، بیایید به آثار فرام سافتور (From Software) بپردازیم: دارک سولز، بلادبورن، سکیرو، الدن رینگ. این آثار مصداق بی نظیری از آن عصاره وجودی شگفت انگیزی هستند که جاودانگی اسطوره ها و آثار گمانه زن کلاسیک را رقم می زنند.

در دارک سولز، وقتی برای اولین بار به پل آندد برگ (Undead Burg) نزدیک می شوید و می بینید که یک اژدهای هولناک از بالای سرتان رد می گردد و روی قلعه روبرویتان چمباتمه می زند، واقعاً ابهت کهن الگوی اژدها را در اعماق وجودتان حس می کنید.

وقتی در سکیرو با اژدهای الهی (Divine Dragon) می جنگید، احساس می کنید در دل یکی از صحنه های اساطیری ژاپن قرار دارید.

وقتی در دارک سولز 3 پادشاه بی نام (The Nameless King) سوار بر اژدهایش از آسمان به سمت شما می آید، ابهت و در عین حال شکوه تاریک او وجودتان را سرشار از حس وحشت و شگفتی می کند.

این همان حسی است که ادموند برک (Edmund Burke)، فیلسوف انگلیسی قرن هجدهمی از آن با عنوان سابلایم (Sublime) یاد کرده بود و در نظر من، یکی از اساسی ترین ویژگی های رویکرد اسطوره ای است و غیر از بازی های فرام سافتور، در بازی های فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) همچون سایه کلوسوس (Shadow of the Colossus) و آخرین نگهبان (The Last Guardian) نیز با قوت تمام جاری ست.

این رویکرد اسطوره ای که به ایجاد چشم انداز ها سابلایم منتهی می گردد، دقیقاً جلوه همان اصالتی است که از آن حرف می زنیم و اعتماد به نفس لازم برای رسیدن به این حس نه از راه تقلید صرف از آثار پرطرفدار روز، بلکه از راه مطالعه گسترده و عمیق به دست می آید، چون فقط از راه مطالعه زیاد است که می توان با تکنیک های مختلف پیشینیان برای ایجاد چنین حس هایی آشنا شد، حس هایی که آنقدر برای انسان های مختلف تاثیرگذار بودند که اثر و داستان خاصی را که دربرگیرنده این حس ها بود، سزاوار حفظ کردن برای نسل های بعدی دانستند. می دانم این روزها کتاب زیاد بخوانید پیامی بسیار کلیشه ای به نظر برسد، ولی برای کسی که کارش خلق جهان های فانتزی است، پیامی بسیار ضروری است.

هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، مغز متفکر پشت بازی های فرام سافتور، نمونه خوبی از چهره ای است که در این زمینه کارش را خوب انجام داده و نتیجه اش را هم دیده، چون او در مصاحبه های خود از علاقه اش به خواندن آثار فانتزی و علمی تخیلی در دوران کودکی و نوجوانی صحبت کرده است. طبق گفته خودش، او در خانواده ای فقیر به دنیا آمد، برای همین پول زیادی برای خرید کتاب و مانگا نداشت، اما به کتابخانه محلی می رفت و در آنجا کتاب های فانتزی و علمی تخیلی زیادی می خواند که از لحاظ زبانی، از سطح سوادش بسیار بالاتر بودند. برای همین او عادت داشت از راه نگاه کردن به تصاویر و خیال پردازی، خودش جای خالی نکات داستانی ای را که نمی فهمید پر کند. این رویکرد به قصه خواندن، بعداً الهام بخش قصه گویی خودش در آثار سولزبورن شد که به پر کردن ابهامات از راه اشاره های غیرمستقیم و ضمنی پایبند بودند.

ارادتی که میازاکی به آثار گمانه زن کلاسیک حس می کند، از درخواست او برای همکاری با جورج آر. آر. مارتین برای جهانسازی و نوشتن پیش زمینه داستانی الدن رینگ مشخص است. میازاکی تا پیش از ساختن الدن رینگ توانایی خود در جهانسازی را ثابت کرده بود، ولی این مسئله باعث نشد به خودش مغرور گردد؛ اتفاقاً برعکس، او معروفیت و اعتبار کسب شده سر آثار پیشین اش را به چشم فرصتی برای همکاری با یکی از بهترین نویسندگان گمانه زن، یعنی جورج آر. آر. مارتین دید.

جالب اینجاست که اشتیاق او برای همکاری با مارتین ریشه در معروف ترین اثرش یعنی نغمه یخ و آتش یا همان بازی تاج وتخت نداشت، بلکه او به خاطر یکی از رمان های کمتر شناخته شده اش یعنی رویای تب آلود (Fevre Dream) (یک رمان خون آشامی واقع در قرن 19) شیفته کار مارتین شد، در حدی که آن را به کارکنان دیگر فرام سافتور هم پیشنهاد کرده بود.

رویکرد میازاکی دقیقاً مصداق همان اصالتی است که از آن حرف می زنیم. بازی های او تمام خصایص ویدیوگیم بودن را دارند و به اصطلاح فیلم یا رمان تعاملی نیستند، اما خارج از جهانی گیم پلی، او از هر اثر فاخر و اصیل دیگری که بتواند به غنای جهانهایش کمک کند توسل جسته است، از معماری مکان های واقعی چون کلیسای جامع میلان گرفته تا نویسندگان کلاسیک چون جورج آر. آر. مارتین و اچ.پی. لاوکرفت (خصوصاً در بلادبورن) و البته مانگای برزرک (Berserk) که ردپای آن در تمام آثارش حس می گردد. (از قضا برزرک هم خودش یکی از مثال های درخشان از همین مفهوم اصالت است، چون کنتارو میورا، خالق آن، تحقیقات عمیق و گسترده ای برای نوشتن مانگا انجام داده بود، از معماری های قرون وسطی و زره های تاریخی گرفته تا اساطیر هند و فولکلور اروپایی.)

یکی دیگر از مثال های خوب در این زمینه بازی هیدیس (Hades) است. در نگاه اول، به نظر می رسد این بازی صرفاً از یک سری از کلیات اساطیر یونان الهام گرفته تا داستان خاص خود را تعریف کند، اما اگر در دیالوگ ها و تعامل های پرتعداد بازی عمیق شوید، متوجه می شوید که گرگ کزوین (Greg Kasvin)، نویسنده بازی، چقدر درباره اساطیر یونان تحقیق کرده تا این تعامل ها، در عین مدرن به نظر رسیدن، با ذات و ماهیت این شخصیت ها در اساطیر یونان، و رابطه یشان با یکدیگر، همسو باشد. برای پی بردن به این عمق، به ویدیوی 3 ساعت و 30 دقیقه ای با عنوان اسطوره پشت بازی هیدیس رجوع کنید که کانال Ludiscere ساخته است. در این ویدیو، او تک تک شخصیت ها، تعامل ها، اسلحه ها و عناصر ریز و درشت دیگر بازی را با با ادبیات اسطوره ای کهن (یونان و روم) تطبیق می دهد و توضیح می دهد که جزییات مربوط به آن ها (مثلاً جواهری که روی مدل دوبعدی یک شخصیت دیده می گردد) از چه لحاظ با جزییات اساطیری دست اول مطابقت دارد.

لازم به ذکر است که آنچه اینجا از آن حرف می زنم، اقتباس مستقیم از آثار ادبی و اسطوره ای نیست. برای همین است که تا حالا به بازی هایی چون ویچر (The Witcher)، مترو 2033 (Metro 2033) یا بازی های ارباب حلقه ها اشاره نکردم. اقتباس مستقیم از کتاب ها جای خود دارد و این رویکرد هم تا به امروز نتایج خوبی در پی داشته و به امید این که بیشتر انجام گردد. منتها نباید از اهمیت و ارزش خلق داستان ها و جهانهای اصیل برای بازی های ویدیویی غافل شد.

حرفی که می زنم این است که وقتی بازیساز آثار زیادی در زمینه ادبیات گمانه زن و اسطوره خوانده باشد و برای اثری که می خواهد بسازد، منابع ادبی و اسطوره ای اصیل برای الهام گیری در فکر داشته باشد، نتیجه کار چند تراز بهتر خواهد شد. مثلاً بازی بنر ساگا (The Banner Saga) در یک جهان فانتزی خیالی اتفاق می افتد، اما به وضوح از اساطیر نورس الهام گرفته شده است. همچنین داستان بازی - که حماسی، مغموم و مترکز روی بقای یک کاروان است - تا حد زیادی یادآور ساگاهای ایسلندی است که در واقع یک سری روایت ادبی با موضوع قهرمان ها و قبایلی بودند که سختی ها، خیانت ها و نبردهای سهمگین زیادی را پشت سر می گذاشتند. ترکیب پس زمینه حماسی/اسطوره ای با دغدغه هی عمل گرایانه برای زنده ماندن که در آن ساگاها شاهدش بودیم، دی ان ای این بازی و دنباله هایش را تشکیل می دهد. طبق گفته سازندگان بازی، هدف آن ها نه اقتباس سنت ادبی/اسطوره ای نورس، بلکه بازآفرینی آن بود. این رویکرد، وقتی با دانش و ذوق کافی همراه باشد، همیشه نتایج درخشانی در پی دارد.

شاید خیلی از حرف هایی که در این مقاله زدم بدیهی به نظر برسد. هرکس که کتاب های بیشتری بخواند، می تواند آثار خلاقانه بهتری تولید کند. عجب مکاشفه بزرگی. ولی می دانید چیست؟ به نظرم این پیام، در عین این که بدیهی به نظر می رسد، روز به روز بیشتر در حال فراموش شدن است. بازیسازی کار سخت و وقت گیری است و یادگیری مهارت های مربوط به آن به قدر کافی وقت از آدم می گیرد، چه برسد به این که از طرف انتظار داشته باشید وارد جهانی ادبیات گمانه زن و اسطوره ای هم بگردد که سر و ته ندارد. ولی به شخصه وقتی بازی های تاثیرپذیرفته و تاثیرنپذیرفته از ادبیات گمانه زن/اسطوره ای را با هم مقایسه می کنم، چنان تفاوت کیفی فاحشی بین شان می بینم که در نظرم اگر این ناآگاهی به یک هنجار تبدیل گردد، کم لطفی بزرگی در حق مخاطب و صنعت بازیسازی خواهد بود.

تازه، با از بین رفتن ادبیات گمانه زن/اسطوره ای به عنوان استانداردی برای سنجیدن بازی ها، شاهد سقوط آزاد بازی ها به سوی جهان سازی های بی مایه و تکراری خواهیم بود که فقط گیمرها را از تجربه بازی های تازه دلسرد خواهد کرد. یک زمانی بود (اواخر دهه 90 و اوایل دهه 2000) که هر بازی تازه، نویددهنده ورود به یک جهانی تازه و بدیع بود که مثل و مانندش را در جای دیگری نمی شد پیدا کرد.

بازی میراث کین: سول ریور (Legacy of Kain: Soul Reaver) یک داستان فانتزی تاریک درباره خون آشامی بود که در جهان زیرین سفر می کرد و جهانسازی آن از کتاب مقدس الهام گرفته شده بود

آمیکران: روح سرگردان (Omikron: The Nomad Soul) درباره شهری اورولی بود که در آن هوش مصنوعی روح مردم را تسخیر کرده است

قربانی (Sacrifice) عملاً یکی از رمان های تری پرچت (Terry Pratchett)، نویسنده و هجوکننده آثار فانتزی، در قالب یک بازی استراتژی منحصربفرد بود که در آن در یک جهان فانتزی سورئال، شاهد نبرد بین خدایان هستیم

بازی های آدورلد (Oddworld) بازی های طنزآمیز، ولی تاریکی درباره ی کارگران یک کارخانه در سیاره ای بیگانه بودند که مالکانش بسیار بی رحم و مستبد بودند و این کارگران علیه کسانی که بهشان ظلم می کردند قیام می کردند. (عناصر اورولی/هاکسلی طور در بستر بازی بسیار پررنگ بودند)

آناکرونوکس (Anachronox) یک بازی نقش آفرینی غربی به سبک بازی های نقش آفرینی ژاپنی (!) بود که در آن طنز خاص داگلاس آدامز در راهنمای اتواستاپ زن ها در کهکشان (A Hitchhikers Guide to the Galaxy) بازآفرینی شده بود.

اورلرد (Overlord) یک بازی دیگر به سبک آثار تری پرچت بود که از قضا دخترش در ساخت آن دخیل بود و به شکلی بسیار دلنشین و بامزه و با آگاهی کامل کلیشه های سبک فانتزی و قصه های پریان را هجو می کرد.

سیستم شاک (System Shock) بازی ای بود که در بستر یک ایستگاه فضایی، ایده هوش مصنوعی سرکش را که ویلیام گیبسون در رمانش نورومنسر (Neuromancer) آن را محبوب کرده بود، بازآفرینی و از زاویه دیدی تازه به آن نگاه کرد

اگر به دهه 90 و اوایل و اواسط 2000 رجوع کنید، از این بازی ها زیاد می توانید پیدا کنید؛ بازی هایی که سعی داشتند از لحاظ خیال انگیز بودن و خاص بودن با بهترین های سبک گمانه زن رقابت کنند و واقعاً در این رقابت هم حرفی برای گفتن داشتند.

اما از جایی به بعد، این دغدغه بین بازیسازها کمرنگ تر شد و بازی هایی که آرمان های بلندپروازانه برای توسعه دادن مرزهای حدس داشتند، کاهش یافتند. البته این بازی ها هنوز هم ساخته می شوند (بازیکده الیسیوم یک نمونه بارزش)، ولی بیشتر استثنا هستند تا هنجار و شرایط صنعت گیم فرق کرده است.

از یک طرف، در حوزه بازی های تراز اول، بازی هایی مثل مجموعه هورایزن (Horizon) و استارفیلد (Starfield) را داریم که در عین این که پروژه های حدس بزرگی اند، کل پتانسیل خود را هدر دادند. هورایزن با وجود این که زمینه بکری دارد (ترکیب عصر حجر و آینده دور)، ولی به خاطر داستان و شخصیت پردازی میانه (که صرفاً تقلیدی از بازی های ویدیویی سینمایی، به خصوص بازی های ناتی داگ است) بهره خاصی از آن نمی برد. استارفیلد هم انگار کلاً از پیشرفت سبک علمی تخیلی از دهه 50 تا به امروز بی خبر بوده است و کلیشه ای ترین و قابل پیش بینی ترین ایده ها و حس ها را پیرامون مفهوم سفر در فضا دنبال می کند.

در حوزه بازی های مستقل هم بیشتر این بازی ها کلاً از الهام گیری از ادبیات و سینما دست برداشته اند و صرفاً سعی دارند یک رابطه بینامتنی (Intertextual) بین خودشان و بازی های مستقل دیگر و بازی های رترویی که ازشان تاثیر پذیرفته اند ایجاد کنند. مثلاً بازی هایی چون بازماندگان خون آشام (Vampire Survivors) و سلول های مرده (Dead Cells) کلاً بی خیال جهانسازی و قصه گویی شده اند و صرفاً به ایجاد یک جور جهان خودارجاع دهنده که دی ان ای بازی های مستقل دیگر و بازی های رترو تشکیل شده راضی اند (مثلاً کسل وانیا یکی از بزرگ ترین عناصر سازنده این دی ان ای است). بازی هایی چون هالو نایت (Hollow Knight) و بلسفیمس (Blasphemous) از لحاظ فن روایت کاملاً تحت تاثیر دارک سولز هستند و با وجود طراحی هنری عالی، از لحاظ فن قصه گویی از اصول ویدیوگیمی فراتر نمی روند و علاقه ای هم به این کار نشان نمی دهند. بعضی از سبک های پرطرفدار مستقل همچون روگ لایک، سکوبازی، بازی های کارتی و… نیز کلاً قصه گویی را کنار گذاشته اند و بیشتر از طریق ایجاد حال وهوا (Vibe)، طراحی هنری و گیم پلی داستان خود را منتقل می کنند.

از بین بازی های مستقل پرطرفدار دهه اخیر، عناوین انگشت شماری از لحاظ قصه گویی و جهانسازی مرزهای سبک گمانه زن/اسطوره ای را توسعه دادند. تنها مثال هایی که به فکرم می رسد، بازیکده الیسیوم، هیدیس، هات لاین میامی (Hotline Miami) و شهر فراموش شده (Forgotten City) است.

خلاصه حرفم این است که دیگر شرایط مثل دهه 1990 و 2000 نیست که یک بازی تصادفی را که چندان هم معروف نیست انتخاب کنید و با یک جهانی خیالی بدیع و غیرمنتظره روبرو شوید که شبیهش را هیچ جای دیگر ندیده اید. بازیسازان مستقل، با وجود این که در زمینه گیم پلی و لذت بازی کردن به پیشرفت های قابل توجهی دست پیدا کرده اند و با امکانات کم بازی هایی ساخته اند که می توان ده ها ساعت درگیرشان شد، ولی به نظر می رسد توانایی خلق جهانهای گمانه زن بکر را از دست داده اند. بازیسازان مستقل دیگر جهانهای بدیعی چون سیستم شاک یا میراث کین را خلق نمی کنند که اصالت ازشان می بارد، بلکه صرفاً دی ان ای آثار پرطرفدار چون فاینال فانتزی، بازی های نینتندو، دارک سولز، هیدیس، آندرتیل، ماینکرفت و… را بازتولید می کنند، طوری که وقتی اولین اسکرین شات بازی را می بینید، می توانید منبع الهام آن را حدس بزنید.

البته این لزوماً چیز بدی نیست. بازی های ویدیویی یک مدت با بحران هویتی شدیدی روبرو شده بودند و آن زبان خاص ویدیوگیمی را یادشان رفته بود؛ بازیسازان دوباره دارند آن زبان را با قدرت تمام جا می اندازد و تلاش شان ستودنی است. ولی این دلیل نمی گردد که دلم برای دورانی که هر بازی تازه، وعده یک داستان و جهانی گمانه زن بکر را می داد، تنگ نگردد.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 21 فروردین 1404 بروزرسانی: 21 فروردین 1404 گردآورنده: cafetutor.ca شناسه مطلب: 42

به "بازی ها و ادبیات گمانه زن، اسطوره ای؛ پیوندی گسسته شده که باید دوباره محکم شود" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی ها و ادبیات گمانه زن، اسطوره ای؛ پیوندی گسسته شده که باید دوباره محکم شود"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید